岗位描述
岗位职责
我们在做什么
小游戏是小红书站内的即点即玩形态——用户在笔记、搜索、个人页等场域里点开即玩,创作者和开发者也可以用熟悉的游戏引擎做出来并发布。
我们要从零构建小红书的小游戏运行时,它的每一层都由我们自己构建:容器与渲染路径、引擎接入链路、游戏 JS API 与端能力、云与网络能力,以及开发者用来做游戏的构建、发布与调试工具链。团队人力不分前端 / 客户端 / 后端职能线,按全栈产品工程师配置——你会为小游戏方向的完整结果负责,而不是只交付其中某一层。
你会做的事
1. 端到端交付一个产品能力
从玩家和开发者场景出发定义技术方案,负责从设计、实现、灰度、上线到数据回收的全过程;
与产品、运营、生态团队共创,把开发者诉求翻译成运行时能力与 API 设计,支撑玩法与变现闭环;
用产品指标证明技术改动的价值:打开成功率、启动耗时、开发者上线转化率、玩家游玩时长与留存。
2. 容器、运行时与开放 API
从零构建小游戏运行时:在 H5 渲染(webview + WebGL)与原生 Canvas 渲染两条路径之间做技术判断并落地,定义各自的能力边界、性能上限与迁移成本;
引擎接入链路:Cocos Creator / Laya / Egret 等引擎的 HTML5 导出物,从转换打包、审核发布到容器内运行的全链路;Unity WebGL 等重运行时随容器能力演进的评估与决策;
对标主流小游戏平台设计游戏 API 能力:机型分级、用户身份、本地与云存储、排行榜、分享、振动与传感器、网络通道等,并保持 iOS / Android / PC 跨端能力对齐。
3. 性能、稳定性与可观测
小游戏是长时驻留、持续高负载的场景:负责启动、渲染、帧率、内存与稳定性的持续优化,建立性能基线与防退化机制;
崩溃、白屏、OOM 的归因与兜底恢复,按机型与游戏设定降级与熔断策略;
把线上问题定位做成工具(真机调试、日志与埋点 SDK),让开发者自己能查、能改,而不是每次都找我们。
4. 工程效率
包体积与加载治理:分包、CDN 资源加载、增量更新,让游戏进得来、跑得快;
构建、发布、灰度、运维能力建设,把重复的人工环节沉淀成流程或工具;
参与技术规划与目标设定,引入新技术(渲染、引擎、AI 辅助研发)并完成价值转化。
岗位要求
1、3 年以上研发经验,在前端、客户端至少一端有扎实功底,并具备跨到另一端的意愿和基础;
2、熟悉小游戏的架构设计,对 Canvas 2D API 和 WebGL 有扎实的理解和掌握;
3、语言基础:熟练 TypeScript / JavaScript,或 Objective-C / Swift / Java / Kotlin / C++ 中至少一门;
至少满足以下一项:
1、有小游戏 / 游戏 SDK / 引擎相关研发或优化经验(Cocos Creator、Laya、Egret、Unity 任一);
2、有轻应用 / 小程序容器、跨端框架(React Native、Flutter、Hybrid)或浏览器内核相关经验;
3、做过面向开发者的平台、SDK、CLI 或调试工具,并有真实外部用户。
4、具备架构思维,能独立产出高可用的渲染与运行时技术方案,并说清方案的边界与代价;
5、有同理心:能站在开发者和玩家角度独立思考,跨越技术界限主动挖掘痛点,而不是等需求上门;
6、较强的跨团队协调沟通能力,能推动方案在产品、客户端、生态服务商等多方之间落地。
加分项
有启动优化、内存优化、稳定性治理的完整案例,能讲清优化前后的数据;
有渲染引擎研发、引擎适配或 3D 图形渲染(WebGL / Metal / Vulkan 任一层)的经验;
熟悉微信 / 抖音等小游戏平台的开放 API、包体与性能规范,理解其背后的平台取舍;
有从零搭建一条产品能力的经历,不限技术栈;
有 AI 实践,用它显著改变过自己或团队的产出效率。