岗位描述
岗位职责:
1.渲染管线开发与维护: 基于 Unity 引擎的原生管线或 SRP(URP/HDRP),进行深度定制和二次开发,满足项目特定的美术风格和渲染需求。
2.核心渲染效果实现: 负责游戏中核心图形特性(如 PBR、全局光照、大气散射、次表面散射、流体渲染、复杂后处理特效等)的算法研究、设计与实现。
3.Shader 开发与优化: 编写和优化高质量的 HLSL/CG Shader,配合技术美术(TA)和美术团队制定渲染规范,提升最终画面的表现力。
4.性能分析与极限优化: 深入剖析 CPU/GPU 渲染瓶颈,针对移动端(或 PC/主机)架构进行内存带宽、显存占用、Draw Call、Overdraw 等多维度的极限优化(如熟练运用 Memoryless、Render Pass 优化等)。
5.前沿技术预研: 持续关注图形学业界前沿技术和主流商业引擎的发展动态,进行新技术(如 Compute Shader、Mesh Shading、光线追踪等)的预研并在项目中落地。
6.工具链支持: 协助开发和完善渲染相关的效率工具,提升美术团队的工作流效率。
任职要求:
1. 数学与理论基础:扎实的线性代数、几何及微积分基础,深入理解矩阵变换及 3D 坐标空间逻辑。
2. 图形学素养:深刻理解实时渲染管线原理,熟悉光照模型(如 Lambert、Blinn-Phong、PBR)及后处理技术。
3. 编程实战能力:
熟练掌握 C# 语言及 Unity 引擎 API;
能够独立编写 HLSL/GLSL 代码,有实际的 Shader 开发经验。
4. 性能分析经验:了解 DrawCall、Overdraw、渲染批处理(Batching)等性能概念,有相关优化实践者优先。
5. 自驱力与沟通:具备优秀的逻辑思维和问题解决能力,能与美术、策划协作,并能主动阅读中英文技术文档。
6. 加分项:
拥有个人渲染 Demo、Shader 作品集或参与过开源图形项目;
了解 Vulkan、Metal 或 DirectX 等底层 API;
熟悉 Compute Shader 或具有特定平台(iOS/Android)开发经验。